• APRENDIENDO CON VIDEOJUEGOS. JUGAR ES PENSAR DOS VECES

    JUGAR ES PENSAR DOS VECES

    MONTERO, ELOÍSA (COORD.) / RUIZ, MARÍA Y DÍAZ, BEATRIZ NARCEA DE EDICIONES Ref. 9788427716889 Altres productes de la col·lecció Altres productes del mateix autor
    Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y...
    Ancho: 150 cm Largo: 215 cm Pes: 238 gr
    Sense estoc
    17,00 €
  • Descripció

    • ISBN : 978-84-277-1688-9
    • Data d'edició : 01/03/2010
    • Any d'edició : 2010
    • Idioma : ESPAÑOL, CASTELLANO
    • Autors : MONTERO, ELOÍSA (COORD.) / RUIZ, MARÍA Y DÍAZ, BEATRIZ
    • Ilustradors : /
    • Nº de pàgines : 168
    • Col·lecció : EDUCACIÓN HOY
    • Nº de col·lecció : 186
    Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.





    (Abstract: LEARNING WITH VIDEOGAMES. PLAYING IS THINKING TWICE - Video games are a very useful tool that allows us to connect with the world of youth interests and that can help to attend to student diversity, to deploy multiple intelligences, to favour interdisciplinary work, etc. The book presents 30 Video games, many of them well-known and always of easy access both for the faculty as well as for the pupils. Each Video game is perfectly described, it includes its technical record and explains the didactic proposal in detail for its immediate use in the classroom).





    Extracto del Índice:





    I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE


    El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.


    II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS


    Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea, etc.


    III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS


    Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong. Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2. ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución .


    IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.


    _________________________________________________





    Eloísa MONTERO, María RUIZ y Beatriz DÍAZ forman parte del Equipo LudologΩs, junto con otras profesionales de la educación interesadas en buscar posibilidades educativas al fenómeno social de los Videojuegos. Sus objetivos son buscar nuevos modos de educar, empleando las TIC y los Videojuegos, y diseñar experiencias educativas motivadoras que ayuden a enseñar de forma amena y sean estímulo positivo para otras situaciones de aprendizaje, guiado o autónomo. Las autoras tienen una amplia experiencia docente, tanto en educación Secundaria como en Universidad, e imparten habitualmente cursos para la formación del profesorado en las áreas de su especialidad.

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